E-Sports ธุรกิจมาแรงท่ามกลางความก้าวหน้าของเทคโนโลยี

E-Sports ธุรกิจมาแรงท่ามกลางความก้าวหน้าของเทคโนโลยี

By…พูนสิน เพ่งสมบูรณ์

Portfolio Management

หากจะกล่าวถึงกระแสความนิยมที่มาแรงในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา เราจะไม่พูดถึง E-Sport ก็คงจะเป็นไปไม่ได้ เนื่องจากมีการเติบโตอย่างก้าวกระโดดจนได้รับการจับตามองเป็นพิเศษในเวลานี้

ท่ามกลางกระแสวิพากษ์วิจารณ์มากมาย ว่า E-Sports ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะไม่มีการพัฒนาสมรรถนะทางร่างกาย และอาจทำให้ผู้เล่นเสียสุขภาพ หากไม่ทำการจัดสรรเวลาฝึกซ้อมได้อย่างถูกต้องเหมาะสม อย่างไรก็ตาม แนวโน้มความนิยมใน E-Sports กลับตรงกันข้าม โดยสำนักวิจัย Newzoo ระบุว่า ในปี 2017 มีผู้ชมการแข่งขัน E-Sports ทั่วโลกรวมกว่า 192 ล้านคน สร้างรายได้โดยรวมให้กับวงการกว่า 665 ล้านเหรียญสหรัฐ เติบโตถึง 33% จากปีก่อนหน้า นอกจากนี้ ยังมีการบันทึกสถิติผู้ชมการแข่งขัน E-Sports สูงสุดถึง 43 ล้าน viewers ในรอบ Final round ของการแข่งขัน League of Legends World Championship Finals ในปี 2016 ขณะที่สถิติเงินรางวัลที่สูงที่สุดที่เคยบันทึกไว้ มาจากการแข่งขัน DotA International 2017 โดยทีมที่ชนะเลิศได้รับเงินรางวัลรวมกว่า 10 ล้านเหรียญสหรัฐ เฉลี่ยในทีมจะได้รับถึงคนละ 2 ล้านเหรียญสหรัฐ

เงินรางวัลดังกล่าวแม้จะยังต่ำกว่าการแข่งขันกีฬาอย่าง Golf FedEx Cup ที่แชมป์อย่าง Justin Thomas ได้เงินรางวัลถึงเกือบ 10 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือรายการ Tennis US Open ที่ Novak Djokovic รับไป 3.9 ล้านเหรียญสหรัฐ แต่หากพิจารณาถึงรายได้รวมของ E-Sports ที่เติบโตในระดับสูงแล้ว น่าจะเป็นแรงดึงดูดให้วงการกีฬารวมถึงวงการอื่นๆ หันมาให้ความสนใจมากขึ้น เพราะนั่นรายได้จากเม็ดเงินโฆษณามหาศาลที่จะตามมาในอนาคต

อันที่จริง  E-Sports เริ่มมีการจัดการแข่งขันมาตั้งแต่แต่ 1972 แล้ว ที่มีการจัดการแข่งขันเกม Spacewar โดยยังมีผู้ชมอยู่ในวงค่อนข้างจำกัด แต่เหตุที่วงการ E-Sports เพิ่งจะเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วงทศวรรษนี้ มาจากปัจจัยต่างๆ ที่เข้ามาสนับสนุนในเวลาที่เหมาะสม ซึ่งเป็นช่วงที่เทคโนโลยีได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว

ประการแรก โดยสัญชาติญาณของมนุษย์แล้ว มีความปราถนาที่จะเป็นผู้นำและได้รับการยอมรับ เมื่อเทคโนโลยีเกมมีการพัฒนาขึ้นจากเดิมที่แข่งขันกับคอมพิวเตอร์ มาสามารถแข่งขันระหว่างผู้เล่นได้ผ่านแพลตฟอร์มเครื่องเดียวกัน และจนกระทั่งสามารถแข่งขันผ่านเน็ตเวิร์คทั่วโลกเพื่อหาผู้ที่เก่งที่สุดได้ ก็ย่อมสามารถดึงดูดความสนใจจากผู้เล่นและผู้ชมได้มากขึ้น เพราะใครๆ ก็อยากเป็นที่หนึ่ง ในที่ที่ตนเองยืน

อีกปัจจัยหนึ่งที่น่าสนใจ เมื่อมาถึงยุคที่การรับส่งข้อมูลทางอินเตอร์เนตมีความเร็วสูง ส่งผลให้เราสามารถรับชมสิ่งที่เราสนใจโดยเฉพาะได้มากขึ้น ซึ่งต่างกับในอดีตที่เราต้องพึ่งพิงกับผังรายการของสถานีโทรทัศน์เป็นหลัก ในขณะเดียวกัน วงการเกมเองที่แต่เดิมก็มีตลาดขนาดใหญ่ระดับหนึ่งอยู่แล้ว การเกิดขึ้นของการถ่ายทอดเกม หรือที่เรียกว่า Online streaming จึงมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยธุรกิจเกิดใหม่อย่าง Twitch ที่ให้บริการ Game streaming ในปัจจุบันมี active users เป็นจำนวนมากถึง 15 ล้านราย ซึ่งมีการเข้าชม streaming เฉลี่ยนานถึง 95 นาทีต่อวัน

นอกจากนี้ ในปัจจุบัน การเข้าถึงเกมก็มีทางเลือกมากขึ้น ผ่านทางคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือ จากเดิมที่จำกัดเฉพาะผู้ที่มีเครื่องเล่นเกมเท่านั้น เมื่อมีผู้เล่นเกมมากขึ้น จำนวนผู้ชม E-Sports ก็ย่อมมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเช่นกัน

เมื่อผู้เข้าแข่งขันและผู้ชมมีจำนวนเพิ่มขึ้น ส่งผลให้เม็ดเงินจาก Sponsor และโฆษณาก็เติบโตตามไปด้วย โดย Newzoo คาดการณ์ว่า รายได้รวมของวงการ E-Sports จะเพิ่มขึ้นเป็น 1.65 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2021 หรือเติบโตเฉลี่ย 25% ต่อปี ตั้งแต่ปี 2017 โดยธุรกิจ E-Sports จะเติบโตต่อเนื่องไปอีกอย่างน้อย 5-10 ปี ก่อนจะเข้าสู่ช่วงอิ่มตัว ทั้งนี้ การเติบโตดังกล่าว เป็นแนวโน้มที่ยังไม่ได้พิจารณาถึงการพัฒนาของเทคโนโลยี Augmented Reality และ Virtual Reality ที่ยังสามารถนำเสนอประสบการณ์ใหม่ๆ ในการเล่นเกมได้อีกมากในอนาคต ซึ่งภายใต้การเติบโตดังกล่าว จะมีผู้ที่ได้รับประโยชน์มากมาย อาทิเช่น ธุรกิจสื่อและโฆษณา, สถานที่จัดการแข่งขัน, Streaming website, รวมถึงธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม นอกจากตัวธุรกิจแล้ว ยังมีอาชีพเกิดขึ้นใหม่ ได้แก่ ผู้ดำเนินรายการ, นักแข่งเกม, และนักถ่ายทอดเกม เป็นต้น จึงถือว่า E-Sports เป็น Supply Chain ที่เกิดขึ้นใหม่ที่มีความน่าสนใจ และเปิดโอกาสด้านการลงทุนได้อีกมาก ท่ามกลางภาวะ Technological Disruption ที่มีผลรุนแรงต่อธุรกิจในปัจจุบัน

ว่าแล้ว หลังเขียนบทความนี้เสร็จ ผู้เขียนขอตัวไปชม Streaming การแข่งขัน ROV Thailand Qualifier ก่อนนะครับ ตอนนี้ใกล้จะได้ตัวแทนจากประเทศไทยไปแข่งรายการ International Championship ครบ 3 ทีมแล้ว

ที่มา

• E-sport’s moving into the big leagues – PwC

• 2018 Global Esports Market Report – Newzoo

• https://www.weforum.org/agenda/2018/07/the-explosive-growth-of-esports/

• https://expandedramblings.com/index.php/twitch-stats/